Amo RPG, isso num é segredo. Meu companheiro aqui do trabalho me falou outro dia: “Cara, você é um dos caras mais animados que eu conheço, sai com a gente pra qualquer lugar, anima qualquer programa… mas em dia que eu sei que você tem RPG eu desisto!” e RPG pra mim é lei!
Mas outra sessão termina por causa de motivos parecidos. Aquele papo de “o RPG não tem vencedores ou perdedores, todos se divertem” parece que foi deixado nos livros antigos de Dungeons & Dragons mesmo. A batalha pelo combo perfeito, pelas regras mais apuradas, pelas discussões entre os jogadores e o mestre, que deveria ser o mediador e a palavra definitiva nesses casos, simplesmente teimam em voltar e voltar e voltar… e eu vejo que não tem jeito. Hoje eu participo de vários grupos diferentes, poucos com as mesmas pessoas, e foi intencionalmente. Quanto mais experientes, maior a frequência dos conflitos. Todo mundo entende de regras o suficiente para saber exatamente aonde está o ponto de onde eles podem tirar proveito das regras para vencer mais no jogo (se é que isso é possível) e ainda sobrar alguns pontinhos para colocar em alguma coisa inútil só para poder falar depois: “Olha como não sou caça-bônus! Coloquei pontos aqui só pq não quero ficar tão absurdo”. Quando você presa pela história ou personalidade do personagem, não demora a aparecer a sugestão de alteração na ficha para ficar melhor.
A maioria já conta com o balanço do jogo, mas eles vivem lutando para destruir esse balanço. Num é paradoxal? Se o propósito é jogar um jogo balanceado, porque então não se faz personagens balanceados? Impressionante o número de erros de cálculo de nível de dificuldade, pois o que te dizem nos livros na maioria das vezes não está contando que os jogadores tenham esses combos mirabolantes. Ou o grupo esmaga os oponentes e se gaba no final, para desespero do mestre que busca um melhor nível de desafio, ou os monstros surram os personagens e uma briga entre os jogadores começa.
Não vou nem dissertar muito sobre o abandono da interpretação, última característica a ser pensada na maioria das vezes. Aquela de começar pelo conceito básico do personagem já foi pro saco há muito tempo. Começa-se pelas vantagens, desvantagens ou talentos, dependendo de qual sistema joga. Já vi jogador experiente se perguntando o que é aquele “concept” no topo da ficha. Já cansei também de ver as fichas com a parte “descrição” em branco. Aquela de cada jogador sempre fazer o mesmo personagem nem é o maior problema, o problema é o único personagem que o jogador se propôs a jogar. Corta o cabelo, muda a cor da roupa, atualiza pro cenário, tá pronto. Foi-se o tempo do “Eu sou o anão.” “Então eu serei o elfo”. “Você será o guerreiro e você será o mago.” e no meu caso sempre era seguido da frase “odeio jogar de mago”, mas era isso aí. Todo mundo acabava jogando com sua classe e ganhando cadeirinha de honra ou então revezava nos papéis, o que gerava coisas muito interessantes e nunca derrubava a monotonia. Zilhões de arquétipos, habilidades, cenários, livros e mais livros, e ainda tem gente que reclama quando o mestre limita. As regras que eram para ser apenas o que garantia o balanço e o desafio de um jogo que era, basicamente, um jogo de interpretação, agora viram o próprio jogo. Só faltava virar o fundo de uma caixinha que ficava na mão do mestre para conferir as regras, como aqueles jogos de tabuleiro. Aliás, há quem bata o pé afirmando “todo jogo tem suas regras e é assim que se joga” o que leva a terra vários escritos lendários que já foram apagados de vários livros mais novos de RPG que diziam coisas como “no RPG não há vencedores” ou “o RPG é baseado em uma das atividades mais antigas do mundo: contar histórias” ou simples “no RPG não existem regras, apenas existem guias que ajudam jogadores e mestres a jogar uma brincadeira cuja decisão depende da sorte”. É claro que sorte é a última coisa da qual os jogadores querem depender. Acho o cúmulo várias regras e habilidades que simplesmente anulam os famosos erros e acertos críticos, ou até mestres que eliminam essa regra para o jogo ficar mais rápido e menos aleatório. Mas é claro! Um turno que um personagem ou monstro perde certamente custará o final do combate, resolvido normalmente em poucas ações. Rola até uma preferência pelos combates mais rápidos, com o menor número de rolagens possível. Concordo, mas se tudo fosse resolvido na conversa, algo como “eu acho que se você parar o tempo e segurar o dedo no gatilho da sua metralhadora de frente para o seu alvo imóvel não há nem chances dele sobreviver”, certamente tudo se resolveria rapidamente. O pior é um dos jogadores começar a interrogar o mestre afirmando que a regra não é essa e ainda reclamar quando os jogadores se unem para tentar explicar como acontece na vida real. Se na vida real a cena provavelmente seria possível, imagine você a mesma cena acontecendo em um mundo virtual que na maioria das vezes preza pelos heróis e seus feitos fantásticos.
A matemática dos sistemas começa a beirar a perfeição dependendo do tipo de cada jogo. Quer fazer um personagem que seja dessa forma mais esdrúxula que você consegue pensar? O sistema muito provavelmente já possui regras para te contar como que essa coisa que você pensou funciona nas regras do jogo e tudo fica engrenado. Mas daí a se divertir com esse personagem começa cada vez mais ficar cada vez mais difícil, e o RPG deixa de ser Role-Playing Game, ou um Jogo de Interpretar, para se tornar um tipo de MCG, um Mathematics Combo Game, o jogo de se usar o maior número de variáveis e funções a seu favor.




