Arquivo da categoria ‘Game Develop’

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Tasks

Quarta-feira - 27 Agosto, 2008

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Eis o mural de tasks a serem cumpridas para a execução do projeto do jogo. Alí dá pra notar os post-its de cores diferentes: verde para animações, amarelo para código, laranja para cenário e interface, rosa para imagens estáticas (portraits e ilustrações). As tasks estão divididas em três grupos: 1.Módulo de combate, 2.Fluxo da Tela Principal, 3.Telas e Menus, e eu vou executá-los nessa ordem. Não dá pra ver direitinho qual post-it é de qual pq eu agrupei eles no mural pelo tipo de trabalho (caso eu canse de programar, puxo um post-it de ilustração e assim vai aeuheauheahua). Meu plano é soltar o primeiro demo do combate até a segunda semana de Setembro, sem as imagens finais ainda. Ainda não registrei tarefas como animações dentro do jogo (cutscenes) nem diálogos e algumas coisas que existirão com certeza, mas ainda não parei pra pensar ou discutir com os criadores e jogadores do Blood Schools. Também não listei as tarefas de som e coisas do tipo, mas isso fica por último mesmo. Eu cogito a possibilidade de dublar os personagens, recrutando amigos para fazer as vozes. O problema é que provavelmente o jogo será português/inglês, então ou as pessoas escolhidas teriam de ter uma boa dicção das duas línguas, ou teria de chamar muuuuita gente. Mas é uma idéia válida.

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Já comecei as animações-guia que vão servir para ilustrar o Módulo de Combate enquanto eu estiver desenvolvendo. As ilustrações definitivas só começarão a ser feitas quando eu já tiver avançado no código e as imagens começarem a ser necessárias.

Lembrem-se que maior parte das imagens eu vou colocar no meu deviantART. Vou aproveitar pra lembrá-los de passarem por lá: encho.deviantart.com

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Tentando aproximar os planos fantásticos e a realidade

Quinta-feira - 21 Agosto, 2008

Eu comecei a idealizar e projetar um jogo completamente fantástico, com várias opções de desenvolvimento de personagem e inclusive vários e muitos personagens. Considerando que o jogador terá dois personagens para escolher (homem e mulher), e mais 9 personagens que podem ser integrados para o seu time, isso significam 11 personagens jogáveis. Considerando que cada uma das nove escolas de Blood Schools possui 4 matérias, ou seja quatro poderes que o personagem pode utilizar, e que cada um dos 11 personagens é capaz de pegar qualquer uma das 36 matérias, isso sem contar que algumas matérias como “vôo”, “sincronia magnética” ou “transformação”, cada uma dobra ou triplica o número de animações, já que um personagem transformado pode usar uma das 35 outras matérias. Isso sem considerar que as matérias de ataque podem ser usadas com Força ou Poder de Fogo, ou seja, todas têm seu número de animações dobradas. Fazendo uma conta rápida, eu cauculei aqui mais de 4300 animações de efeitos de personagens (acho que dá até muito mais)…

Considerando que eu gaste umas 4 horas para o primeiro desenho e depois uma média de 2 horas pra cada animação (estou sendo otimista), isso daria mais ou menos 8734 horas de trabalho, ou seja, cerca de 3 anos de trabalho considerando que eu trabalhe 8 horas por dia sem parar (com sábados, domingos e feriados). Como eu não pretendo esse nível de derrota na minha vida, acho que a conclusão é… num dá né? Temos que lembrar que as animações são apenas a ponta do iceberg. Ainda tem a programação do jogo todo, cenários, animações, portraits, interface, textos e mais textos e, claro, vilões! Os vilões pelo menos serão algo mais tranks, mas que vão consumir um bom tempo de trabalho também. A menos que aparecesse gente pra me ajudar, o que eu mesmo não confio, um ano é pouco pra isso ficar pronto.

A solução vai ser simples: Vou cortar fora as escolas que dão mais problemas e elas serão exclusivas de vilões, então num corre o risco de ter tanta abertura para os personagens. Comecei também a ponderar o corte dos intercâmbios escolares, que é quando o personagem pode pegar uma matéria de outra escola. Por enquanto ainda mantenho, mas acho que não haverá muita alternativa se a coisa apertar…

Dessa forma só restam as seguintes escolas: Kanjutsu, Manjutsu, Feijutsu, Nenjutsu e Soujutsu. A título de curiosidade, isso reduz os personagens jogáveis para 7, as animações para cerca de 180, 370 horas de trabalho, mais ou menos 2 meses de trabalho com folga. Como vilões eu já sei que matéria eles já possuem, não perco tempo fazendo animações desnecessárias. Considerando que cada um tem no máximo 5 ou 6 matérias (a maioria é 4 ou menos), os inimigos dariam umas 200 animações, ou seja, mais uns 3 meses. Isso é tudo no chute, mas posso arriscar ter esse jogo todo pronto no meio do ano que vem (trabalhando no jogo umas 4hs por dia, que é oq eu pretendo fazer). Bom lembrar que uma vez que as primeiras animações ficam prontas, as outras vão saindo mais rápido pq eu vou usando de referência, fora a economia de trabalho copiando uma animação da outra e considerando que grande parte dessas animações são “olho piscando” ou “luz que sai do personagem”, oq eu demoro menos de 3 minutos pra fazer.

Coisa pra caramba aeuheahuuhaeuh. Talvez fosse melhor eu fazer outro jogo antes, mais rápido, mas agora eu já empolguei nesse, então bora. Trabalhoso ele é com certeza, mas vai ser mais fácil e gostoso de fazer, o que não me stressa nem me impede de fazer outras coisas, fora que o resultado chama muito mais atenção.

Nesse meio tempo eu vou liberando demos e testes pra galere ir me ajudando nos playtests. Eu acho que o resultado vai ser bacana.

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Full time on Blood Schools – The Game

Segunda-feira - 18 Agosto, 2008

Bom, essa semana eu virei uma nova página da minha história. Eu resolvi sair da ZiqX.com e isso significa que agora estou Full-Time no Blood Schools – The Game, uheuaheauhea. Atualmente estou adiantando o documento de especificação que vai me servir como guia e também vai ser útil para eu manter as idéias atualizadas entre eu e o pessoal do grupo de RPG, principalmente o Saulo que é o criador de Blood Schools. Assim não faço nada que fuja da proposta do jogo nem do cenário.

O que é Blood Schools?

Para quem ainda não sabe, Blood Schools é um cenário de RPG criado pelo meu amigo Saulo que já existe a alguns anos (se não me engano, desde 2003). Seu sistema se baseia em 3D&T (famoso Defensores de Tóquio 3ª edição, sistema criado pelo Marcelo Cassaro) mas sofreu várias adaptações para melhor encaixar na idéia do jogo. A idéia é um jogo que se assemelhe em todos os aspectos a um anime (animação japonesa), contando com abertura, cenas do último e do próximo capítulo, cenas das ações dos vilões (os jogadores são telespectadores também, por isso têm mais informações que os personagens) e todos os integrantes do jogo ajudam a compor as melhores cenas possíveis, mesmo que isso prejudique os personagens às vezes. Em alguns momentos pode acontecer até dos jogadores ajudarem os vilões contra seus próprios personagens, para o jogo se assemelhar a um grande e bom anime.

Basicamente neste mundo existe uma energia chamada Kan-do, que pode ser estudada e praticada para criar poderes fantásticos. Várias escolas ensinam Kan-do como matérias normais (tipo português, matemática, geografia) e os alunos acabam se tornando verdadeiros lutadores. As escolas ensinam o uso do Kan-do de diversas formas diferentes, e isso dá uma gama enorme de possibilidades para os jogadores criarem seus personagens semelhantes a qualquer estilo de anime. Existe escola que prima pelo combate físico, outra pelo uso de tecnologia, outra pelo controle dos espíritos e assim vai.

Como será o Blood Schools – The Game?

Agora que está tudo mais certo a respeito do tema do jogo, já posso falar um pouco mais sobre ele.

Basicamente o jogo será um RPG ao estilo de Sonny. O jogador será capaz de escolher a sua escola preferida em Blood Schools e escolher sua grade de matérias, e então evoluir o personagem posteriormente com pontos que ele adquire após derrotar seus inimigos. O jogo possuirá vários finais diferentes, já que cada escola é muito diferente e não justifica os finais serem idênticos, mas é claro que terão semelhanças já que é a mesma trama independente da opção do jogador.

O jogo será ao mesmo tempo muito porradeiro e divertido, obviamente com várias cenas e referências a cenas clássicas de animes. De qualquer forma o jogo não é exclusivamente um exagero Japan Fanboy, então a turma anti-anime por favor não comece com preconceitos bobos… A aventura deve agradar muita gente, e eu não quero fazer uma coisa qualquer. Estou investindo muito tempo pra fazer um trabalho de qualidade.

Aos poucos eu vou soltando mais informações conforme as primeiras imagens ficarem prontas. Prometo tentar me conter para não soltar spoilers da história, mas quero ter pelo menos um demo jogável do sistema de batalhas até o fim do mês (é, rapaz. esse jogo vai sair rápido!). Hoje pretendo terminar a documentação, faltando apenas a parte sobre a história detalhada do jogo, mas aí já consigo destrinchar o que precisa ser feito e montar meu quadro de tarefas, inclusive estipular prazos para sua conclusão.

No mais, desejem-me sorte! Apesar de que eu acho que a partir de agora não tem mais nada a ver com sorte… hahaaha

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Faxina no Blog

Quarta-feira - 13 Agosto, 2008

Hoje eu dei uma limpa no blog, reduzi o número de categorias e acho que ficou melhor dividido. Como eu já comecei a fazer o jogo (Blood Schools – The Game), vou colocando atualizações do desenvolvimento enquanto estiver fazendo. Como sou extremamente metódico, até uma documentação eu fiz ontem para o jogo, com especificações de cada elemento do jogo.

Amanhã eu já dependuro os Post-its e a programação, e então estipularei datas e prazos pro desenvolvimento. Eu tô bom pra acertar essas datas, cara! Acertei na pinta todas as dos últimos 3 projetos aqui da ZiqX.

Colocarei fotos assim que o fizer.

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Blood Schools – The Game

Terça-feira - 12 Agosto, 2008

Ontem eu comecei a estudar uma história para o jogo de RPG em flash que eu vou criar. Ressuscitei meu antigo caderno de rascunhos, que contei várias histórias mal-começadas, idéias e sonhos registrados para um dia servirem de inspiração. Bolei algumas idéias mirabolantes, mas nenhuma factível com o meu conhecimento atual ou simplesmente grandes demais para caber no tipo de jogo que eu quero. Eu preciso ficar atento também para não projetar nada mirabolante demais e depois não dar conta de fazer.

Foi então que, conversando com meu amigo Saulo (que é mestre no RPG Blood Schools que eu jogo aos domingos) eu sugeri de fazer um jogo de RPG baseado no mundo do Anime RPG de Blood Schools. Cara, é perfeito! O mundo já está sendo desenvolvido a alguns anos pelo Saulo, tem personagens de tudo que é tipo e uma roda de NPC’s gigantesca, alguns que já foram personagens jogadores, fora que é um estilo muito “vendável” (apesar de que o jogo será gratuito), e gostoso de ilustrar. O sistema de regras já existe e mesmo no RPG de mesa ele foi feito para ser muito simples, uma variação do 3D&T da Dragão Brasil. Ontem eu estudei um pouco mais as regras do RPG e fui pensando como funcionaria no Flash. Por enquanto só dei uma olhada, logo nem vi muito problema. A única coisa é o sistema de Vantagens e Desvantagens, que eu já estou pensando em retirar completamente. Se tiver, haverá apenas uma pequena lista e todo personagem novo deve escolher uma ou outra vantagem e desvantagem.

O jogo vai ser muito simples: você cria um personagem, homem ou mulher, que estuda em uma das 9 escolas de Blood Schools. Conforme vai avançando e vencendo inimigos, ganha xp que pode ser convertido em mais poderes para o personagem. Para agilizar o desenvolvimento, vou fazer uma interface muito simplificada baseada num novo estilo de jogo de RPG que está fazendo muito sucesso em sites de Jogos em Flash gratuitos. É um tipo de RPG aonde você tem apenas uma interface de opções do que quer fazer, não um cenário livre para se mover. Um exemplo bom é o popular Sonny, da Armor Games.

Agora é só começar a desenvolver e pronto! Hoje já começo as primeiras linhas de código.

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Jogo em Flash – Ação ou RPG?

Segunda-feira - 11 Agosto, 2008

Ontem eu estava jogando um RPG em Flash rapidão antes de dormir e de repente eu já estava analisando os detalhes do jogo, a estrutura de menus, como a coisa tava se desenvolvendo e tudo mais. Agora que eu trabalhei um bocado com programação em Action Script fazendo um jogo pra ZiqX, eu já comecei a imaginar exatamente como ia fazer cada coisa.

Já tinha começado a estruturar o TimePol e colocar numa linha de tempo as tarefas que eu teria que fazer, mas vou dar uma pausa para fazer o RPG primeiro. Se bobear ganho experiência com um joguinho mais simples de fazer (mas que envolve mais lógica e trabalho com código, mais uso de contas e números) pra chegar com mais bagagem num jogo que eu já arquiteto a mais tempo.

Será que eu já faço logo o Tomos de Yenshar, que era aquela minha idéia de webcomic? Se bobear é uma boa idéia!

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TimePol – Começo a produção hoje!

Terça-feira - 05 Agosto, 2008

Em meados de 2006, eu tive um sonho e uma idéia em cima disso. Era algo sobre viagens no tempo, sobre uma determinada polícia que trabalhava 8 horas por dia (e de lá eles iam até os crimes estilo Minority Report), com agentes de diversas épocas, até que apareciam pessoas que também viajavam no tempo, mas eles nunca tomaram nota disso. É aí que começa uma grande investigação.

Inicialmente era uma idéia para eu escrever uma WebComic, depois passou a ser uma idéia de jogo, e agora que eu estou aprendendo bastante sobre desenvolvimento de jogos em Flash, acho que chegou a hora de começar a trabalhar em algo grande de novo.

Vou ver se consigo comprar um computador novo o quanto antes, mas hoje já começo a colocar na ponta do lápis os últimos detalhes da história, escrever um script, estudar jogabilidade e coisas do tipo. A história já está toda escrita há muito tempo, dividida em dois capítulos. Vou evitar de soltar spoilers porque eu realmente quero fazer isso hahaaha.

Enquanto eu for produzindo, eu vou colocar nesse blog os avanços da produção, mostrando dificuldades que eu for tendo e até alguns “howto” pelo meio do caminho. Minha idéia com isso nunca foi ganhar dinheiro, e continua não sendo.

Let’s Rock!

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E Murphy concluiu seu plano…

Terça-feira - 14 Agosto, 2007

Por fim não conseguimos resolver os bugs finais do jogo para o Motorola KRZR K1, e não pudemos enviar para o MotoDEV. Pelo menos o evento serviu para nos ensinar muito sobre desenvolvimento, principalmente a melhor lição de todas:

“Motorola não é celular de gente”

Repita isso no quadro 1000 vezes.

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Comilão – Participação de Murphy no último dia de trabalho

Quinta-feira - 09 Agosto, 2007

Por que diabos a lei de Murphy sempre aparece na hora H?

Glutt, que foi o nome que demos para o Comilão na versão em inglês, está QUASE pronto. Mínimos detalhes e alguns ajustes no som pra fechar o jogo. A jogabilidade ficou excelente, e o pessoal elogiou muito meus desenhos. Achei tudo foda!

O foda é que o jogo foi feito para funcionar 100% no Motorola KRZR K1, e o que acontece? Temos até o meio dia de amanhã para enviar para o MotoDEV e hoje, às 19:30, o K1 pifou. Pifou pra sempre, nem liga mais. O que podemos fazer? Bom… Estamos testando no V3 e outros modelos Motorola q temos na empresa, mas não sabemos como vai se comportar no dito cujo, exigido pela organização do torneio. A solução vai ser comprar um amanhã de manhã bem cedo e torcer pra não rolar nenhum pal mto grotesco.

Enquanto isso me divirto batendo meu próprio recorde nos outros aparelhos aeuaheuahue

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Comilão: Busca pelo paraíso dos cachorros

Quinta-feira - 19 Julho, 2007

Nossa empresa decidiu participar do MotoDev, competição entre desenvolvedores realizado pela Motorola. Esses são os primeiros estudos da movimentação do Comilão, personagem da nossa empresa, e um exemplo de como seria a tela do jogo.

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